Målet: att slå ”Call of duty”
Uppdaterad 2011-03-10 | Publicerad 2011-01-06
Svenske Patrick Söderlund, 37, är en av spelvärldens mäktigaste män. Han är chef för Electronic Arts racingspel och shooters. För att förstå hur mycket han betyder både för studion Dice och förläggaren Electronic Arts räcker det med att kika i hans lönekuvert. Bara under 2008 hade Söderlund en årslön på nästan 10 miljoner kronor.
I en intervju i två delar pratar Patrick Söderlund med Aftonbladet Spela! om framtiden för Dice, för EA och för resten av spelvärlden.
Idag: ”Skulle vi sälja 1,5-2 miljoner av ’Hot pursuit’ är det katastrof”. Och ”’Just cause 2’ tror jag är…ett bra exempel på en produkt som kanske hade sett lite annorlunda ut om EA hade varit med och gjort den.”
Vilka idéer har ni förutom kommande ”Battlefield”-spel och en eventuell fortsättning på ”Mirror’s edge”?
– Dice har jobbat med ”Battlefield” i många, många år och naturligtvis finns det ett kommersiellt syfte med det. Men den här studion är såpass stor med så många olika människor så att så länge det finns en aptit på att göra ”Battlefield”-spel bland dem som jobbar här, och de verkligen tycker det är roligt, så kommer vi fortsätta med det. Vi hade en väldigt stor kommersiell framgång med ”Bad company 2”. Det är första ”Battlefield”-spelet som slagit igenom på konsol. Idag pratar man om två shooters, det är ”Battlefield” och ”Call of duty”. Det är de enda två shooterspelen folk spelar. Okej, har du en Xbox 360 så spelar du även ”Halo”. Så var det inte tidigare.
– Idag finns det en enorm lust inom Dice att sig dit ”Call of duty” är. Att göra ett bättre spel än dem som attraherar fler kunder. Det finns ett klart uttryckt, kanske lite kaxigt och arrogant, mål. Men också ett relativt realistiskt mål där folk som jobbar här på allvar kommer att göra allt de kan för att konkurrera med ”Call of duty”. Dice är väl en av få studior i världen idag som kan göra det.
Det paradoxala nu är ju att stora delar av Infinity Ward inte längre existerar.
– Nej, och det ska bli spännande att se hur det funkar med Treyarch nu (den här intervjun gjordes före premiären av ”Black ops”, reds anm). Jag måste dock säga att det jag sett av ”Black ops” ser bättre ut än vad jag hade trott. Det ska bli spännande att se hur det går. Det var lite high five-varning för oss när Infinity Ward gick åt skogen, vi är ju konkurrenter med dem. De var ända vassa som bara den. Och då tänkte vi nog också lite sådär, ”Treyarch – dom är nog inte så svåra att tas med!” Men jag tycker faktiskt att det som kommer nu ser rätt bra ut. De är ju också väldigt skickliga på att presentera det på ett sånt sätt så att det känns attraktivt. Det kanske inte är så bra som det ser ut, men det vet inte jag.
– Men för att återgå till Dice och nya varumärken. ”Battlefield 3” är ju den stora grejen här. Det är något som är stort och spännande för oss att jobba med. Så vi har ju väldigt många människor som jobbar med det. Men Dice är en av de EA-studior som har rätt fria tyglar idag. Och välförtjänt så. Och det jobbas på nya idéer hela tiden. Att Dice skulle vara en ”Battlefield”-fabrik – det är verkligen inte sant. Det jobbas naturligtvis med ”Battlefield”-produkter men vi jobbar också med väldigt många andra saker här, som inte är officiella.
Hur många spel jobbar ni med just nu?
– Det är lite svårt att säga, men det är åtminstone tre stycken.
Hur många av dem är ”Battlefield”?
– Ja, det kan jag inte säga.
När kommer vi att få veta mer om ”Battlefield 3” och de andra två titlarna?
– De andra två titlarna är inte konfimerade på det sättet (en av dem har blivit det sen dess, gratisspelet ”Battlefield: Play 4 free”, reds anm). Det är så svårt att definiera projekt här. Det kan ju röra sig om ett ”Battlefield” med stor produktionsbudget eller så kan det vara det vi gjorde med ”Battlefield 1943”, en liten Xbox Live-produkt. Jag menar, det finns många olika sätt att lansera produkter. Och vi tyckte rätt mycket om ”Battlefield 1943”-experimentet av den enkla anledningen att…en annan grej när man jobbar med såna här projekt är att det tar så jäkla lång tid att göra klart dem. Det är rätt tungt att börja på något nytt, du vet. ”Ja, nu har vi två och ett halvt år framför oss”. Det är som att springa några maratonlopp. Ibland kan det vara rätt skönt för studion att göra något som tar sex månader. Dessutom tror jag att ”Battlefield 1943” är den överlägset största framgången när det gäller en digitalt nedladdad konsolprodukt. Jag tror vi till och med sålt dubbelt så många exemplar jämfört med den som ligger tvåa på den listan. Totalt överlägset. Det gillar vi naturligtvis. Och tittar man på procentuell vinst jämfört med spenderade pengar så är det ju ofantligt lönsamt. Så det är klart att vi vill göra fler såna titlar. Kortare produktionstid, mycket billigare, lägre risk. Och när riskerna är lägre vågar man riskera mer. Då kanske man kan prova ett nytt varumärke som en sådan produkt.
– Jag tyckte Epic gjorde ett jäkligt snyggt experiment med ”Shadow complex”. Jag kan mycket väl tänka mig att det varumärket kanske fått ett bevis för att det skulle fungera som en full produkt.
Vore det inte utmärkt att göra samma sak till Xbox Live, Steam och PSN med Faith. Ett ”Mirror’s edge” i stil med ”Shadow complex”?
– Jo, faktiskt. Men med ”Shadow complex” tror jag Epic resonerade så. Jag kan mycket väl tänka mig att ”Shadow complex” kommer som en fullvärdig 3D-produkt. För de har etablerat varumärket. Den vägen kan man också ta. Så skriv nu inte att jag har sagt att det kommer tre nya Dice-spel. Det jobbas med fler projekt här, det är så många som jobbar här så det vore konstigt annars. Och sen tror jag det är viktigt att ta död på myten att det här är ingen ”Battlefield”-fabrik. Ja, ”Battlefield” är en stor del av Dices leverbröd. Och det finns en stor aptit för att jobba med ”Battlefield”-spel här fortfarande. Men kollar man ”Battlefield”-spelen från ”1942” till ”Bad company 2” så är de rätt olika. Det finns en likhet också men singelspelardelen är något helt nytt för Dice. Där finns väldigt mycket optimism och kreativitet kring att, ”shit, vi får göra singelplayer-del, det har vi aldrig gjort förut, det är jäkligt roligt. Berätta en story, ha karaktärer, AI, animation, bygga upp set pieces”. Det där är spännande, det är nästan Hollywood-underhållning.
– Man kan tycka, ”hur fan orkar de göra ’Battlefield’-spel hela tiden?” Men vi har tillåtit varumärket att utvecklas hela tiden och det har gjort det lite lättare. Det är samma sak som för dom som gör ”Fifa” varje år. Personligen är jag ett stort fan av både ”Fifa” och ”NHL”. Men jag undrar hur fasiken de kan komma tillbaka år efter år och spelen är så mycket bättre. Hur orkar de? Hur hittar de energin? Men det beror ju på att de är ”nuts”, det förstår man när man träffar dem. De är fotbollsnördar allihopa. De har hittat folk som brinner för den typen av produkt. Och för fotboll som sport. Det är lite samma sak här. Går man ner här hänger det vapen på väggarna. De är inga vapengalningar men de har ett genuint intresse för FPS-spel och av att berätta en historia. Därför tror jag det funkar.
Hur tycker du att svensk spelutveckling mår just nu?
– Det har varit rätt tyst om svensk spelutveckling. Det sker inte så mycket. Eller, det är klart att det sker. Men ofta är det mycket snack om svensk spelutveckling vid lanseringar. Dice hade ”Bad company 2” i mars i år och sen har det ju inte kommit några svenska spel på ett tag. Avalanche släppte förstås ”Just cause 2” och det var ganska kul men jag tror inte det blev så kommersiellt framgångsrikt tyvärr. Jag tror att många andra svenska spelutvecklare har kunskap om hur man gör ett bra spel, jag respekterar dem, de är duktiga. Men man måste ha en kommersiellt framgångsrik produkt. ”Just cause 2” tror jag är…ett bra exempel på en produkt som kanske hade sett lite annorlunda ut om EA hade varit med och gjort den. Rent kommersiellt. Man kanske hade gett Avalanche lite andra råd för att skapa en mer kommersiell produkt.
Kan du ge ett konkret exempel?
– Nej, jag ska vara försiktigt innan jag uttalar mig om deras produkter också för jag har verkligen stor respekt för vad de gör. Men jag tror att det är en fördel som utvecklare, liten eller stor, att vara lierad med en av de stora förläggarna. De har tillgång till så mycket research och information om vad som kommer att funka och inte funka. De har fler produkter att jämföra med. Det blir lättare för ett sånt företag att ge andra råd än vad man kan få hos en mindre förläggare. Det tror jag är en del av problemet för de svenska utvecklarna. De har inte lyckats hamna hos de här…och det behöver inte vara EA. Det kan vara Microsoft, det kan vara Activision eller någon annan som är stor och som har kunskaper.
– Sen är jag intresserad av att se hur det går för Massive under Ubisoft-flaggan. Ubisoft är den stor och duktig förläggare som har ett ganska bra track reckord på lite annorlunda, rätt bra, spel. Jag tror Massive kan passa ganska bra in i den lådan.
Vilka är de stora frågorna för spelvärlden i stort den närmsta tiden?
– Det är mycket snack om att försäljningen har gått ner och det stämmer naturligtvis, det är korrekt data. Men då glömmer man bort att titta på hur konsumenten idag faktiskt konsumerar spel. Jag vet inte om du själv har en Ipad? Jag har en naturligtvis, jag har en Iphone. Idag köper jag en helt annan typ av spel eller mycket större mängder av spel på min Ipad eller min Iphone. Jag spelar fortfarande, men det är inget du ser i siffrorna. Sen har vi ”free to play”-delen som också har blivit väldigt stor. ”Battlefield heroes” är ett väldigt framgångsrikt och lönsamt gratisspel. Och det är något som många företag jobbar med som också ger intäkter. Så branschen som sådan har ju förändrats i takt med att konsumenten väljer att konsumera underhållning på ett annat sätt. Jag tycker det är bra. Jag gillar det. Jag tycker det är skönt att det blir lite divergens, att saker och ting förändras och att det blir lite utmaning för dem som jobbar att hitta nya affärsmodeller, nya plattformar, nya sätt att kommunicera med konsumenten.
– Det är spännande och inspirerande men det är klart att det blir lite snurrigt. Jag menar, vad ska man lägga energi på? Om man tar ”Need for speed: Hot pursuit” som exempel. Det är en storbudgetprodukt, både när det gäller marknadsföring och utveckling. De spelen kräver volym för att bli lönsamma. Skulle vi sälja 1,5-2 miljoner av ”Hot pursuit” är det katastrof. Och 1,5-2 miljoner tycker många är mycket. Här är det, ”gör vi inte två miljoner på två veckor, då är vi dåliga”. Där är branschen lite konstig idag. För att det krävs den typen av volym för att göra de här HD-spelen. Det krävs så mycket pengar. Det gör att bolag som EA satsar på de säkra korten. Det gör att de mindre utvecklarna har ännu svårare att komma fram.
– Därför värmer det mitt hjärta när jag ser en sån produkt som ”Limbo”. Det är fantastiskt spel. Jag gillar hur det spelet kom fram, det betyder att de som jobbar med spel idag, de lite yngre bolagen – de får bara ta en annan väg. Det som är bra med det är att de kanske kan få en tidigare kommersiell framgång med mindre risk. Uppsidan är kanske lite mindre, men det kan vara okej. Så det är helt klart en förändring för vår bransch och den tror jag är nyttig för den som kommer att gynnas mest är konsumenten. Vi har inte alltid varit jättebra på att navigera oss genom det här men jag tror att vi blir bättre och bättre.
– ”Battlefield heroes” var ett experiment om jag ska vara helt ärlig. Vi tänkte, ”vi provar en pryl, vi vill lära oss hur det här fungerar”. Vi var egentligen ett av de första ”free to play”-spelen som släpptes på marknaden i väst. I Asien har det varit stort i många, många år. Men utvecklat i västvärlden och gjort för västvärlden var ”Heroes” bland de första. Det tog ett tag innan vi fick det att fungera, vi var tvunga att skruva på en del, ändra på vissa grejer. Fördelen med de här produkterna är att du har tillgång till så mycket direkt data, du får det på en gång. Gör vi en förändring i stil med, ”nu kan du köpa en papegoja och ha på axeln”, ja, då ser vi efter bara en timme om det funkat. Medan man med konsolspelen sitter och känner, ”vi får hålla tummarna och hoppas att det funkar”.
– Vi har en separat grupp idag som heter Easy som jobbar med ”Heroes”, det har blivit en egen business. Och det där är något som EA kommer att satsa mycket på och som EA visat att det går att tjäna pengar på. Men tittar man på ”Heroes” som enskilt projekt så kostade det ganska mycket att göra och vi kommer kanske inte att tjäna så jättemycket pengar på det. Men om man tittar på lärdomen av det, samt hur mycket det genererar just för tillfället, är det absolut lönsamt för EA. Nu har vi en gratisversion av ”Need for speed”, vi har ”Tiger Woods online”, vi har ”Fifa world”. Lärdomen sins emellan dem gör att vi kan bli mer framgångsrika. Så det här kommer ju att vara en stor business för EA.
Idag pratar allt fler journalister, utvecklare och förläggare spel om Metacritics betygssnitt. I förhandssnacket inför en lansering debatteras det huruvida spelet blir ”90-plus” eller inte. Vad tycker du om det?
– Ja, det har blivit så. Det är lite tråkigt för det säger ingenting för konsumenten. En konsument vet inte vad Metacritic är. Det har blivit en branschpryl. Du och jag vet vad Metacritic är. Men går du ner och frågar han som står i kö och ska köpa ”Battlefield: Bad company 2” på Webhallen, han har ingen aning om vad Metacritic är, han skiter i det. Han har kanske läst på forumen, och läst onlinerecensioner, han kanske prenumererar på en tidning och får information om spelet på så sätt. Branschen har blivit skadad av Metacritic tycker jag. Det finns dock en klar trend att spel med högre Metacritic-snitt säljer i större volymer, det är inget snack om den saken. Men det finns också bevis på spel som har mindre bra Metacritic-snitt som säljer lika bra ändå, beroende på hur det marknadsförs, vilket koncept det har och hur väl det mottas av konsumenten.
Så varför har utvecklare och förläggare anammat det sättet att prata om ett spel?
– För att det är ett vedertaget bevis på kvalitet. Du kan inte tjafsa emot Metacritic. För det är ändå en sammanställning av 75 procent av recensionerna du får kring en produkt. Och sen har de ett viktat snitt på dem. Sen kan jag tycka att Metacritic-skalan är lite snurrig. Tre av fem, är det verkligen 60? Är det kasst? Om jag går och ser en film som fått tre av fem, då kan jag tycka att den är okej, förmodligen ganska bra till och med. Och är det dessutom en film som passar mig, genren passar mig - då kan jag till och med tycka att den är riktigt bra. Medan 60 procent inte låter alls bra.
Det har nästan blivit så att 80 inte är tillräckligt.
– Nej, exakt. 82 är ”njaee, tveksamt”. 85 plus, då är det förmodligen safe. Så det är klart att det finns en sjukdom i det där. Som sagt, jag tycker skalan är konstig i vissa lägen. De har ju ett tolkningsföreträde när de översätter betyg. Och när man läser en recension idag så kan den vara väldigt positivt men sen kommer det ett betyg som inte stämmer överens med texten, och vice versa. Ibland läser man ”det här var dåligt, det här var dåligt - 85!” Och man undrar, ”hur fan gick det här till?”
– Men vi använder Metacritic jättemycket internt. När vi skapar en produkt är det bland det första vi talar om, vad man har för ambition kring Metacritic, det är lite sjukligt nästan. Alla pratar om det.