– Allt fler spelare väljer Battlefield
Uppdaterad 2011-10-26 | Publicerad 2011-03-02
Del två av Spelas stora
intervju med Dices VD
Förfina och förnya.
Med ”Battlefield 3” vill Dice locka sina gamla fans – och nya ”Call of duty”-spelare.
– Min uppfattning är att många oroar sig lite för mycket, säger Karl Magnus Troedsson i en stor intervju med Spela.
Som du sa har ni en skara hardcorefans bland PC-spelarna. Varför ska de inte vara bekymrade över att ni gör ”Battlefield 3” även till konsol?
– Det första jag skulle säga till dem är: oroa er inte. Min uppfattning är att många oroar sig lite för mycket. Det andra jag skulle säga: vi har PC som första plattform. PC-versionen kommer att få extra kärlek, det kommer att finnas unika inslag på PC som inte finns på konsol. Alla PC-fans kommer verkligen att uppskatta ”Battlefield 3”. Jag kan inte berätta alla detaljer, vi vill hålla lite till längre fram, men PC-plattformen får speciellt mycket uppmärksamhet den här gången.
”Behåller det folk älskar”
Hur tänker ni ta speldesignen i multiplayer till nästa nivå?
– ”Battlefield” har ju funnits väldigt, väldigt länge, det första spelet lanserade vi 2002. Och grundreceptet där är ”all out war”. Den stora bredden, det storskaliga kriget. Men själva idén är ju väldigt enkel, som sten-sax-påse. Sen har vi förfinat vissa grejer, i ”Battlefield 2” kunde man låsa upp vapen och så vidare. Sånt kommer att hända väldigt mycket kring ”Battlefield 3”. Men kärnan behåller vi, det vi ju att folk älskar. Fler och fler börjar spela vårt spel framför våra konkurrenter. De tycker att tempot är mer resonligt, det är inte bara fokus på team deathmatch med en massa enormt duktiga tonåringar som nästan går jobbigt snabbt för många andra spelare.
– Vi vet ju till exempel att vi länge har haft en publik som är lite äldre. Många som är över 30 som gillar att spela ett spel som bygger på lagarbete. Att prata med varandra via headset och spela som en grupp är nyckeln till framgång som du också får poäng för. Det gillar folk. Det där kommer vi inte att förstöra på något sätt.
Har det funnits olika viljor på Dice om vilken riktning ni ska ta med ”Battlefield 3”?
– Nej. Det är nästan som att det här har legat i bakgrunden under en lång, lång, lång tid. Folk har stått och beredda och bara ”just say go” och sen kör man. Nej, jag tror alla är rörande överens om att det här är den äkta uppföljaren till ”Battlefield 2”. Så fort folk får in det i huvudet – alla har spelat ”BF2” alldeles för många timmar antagligen – så förstår folk i vilken riktning vi ska.
”Co-op finns från början”
– Visst, ”Battlefield 2” hade ingen singelspelarkampanj, nu är det förstås ett av våra fokus. Vi kommer också att ha co-op, som finns i boxen, co-op från början. Det är också en stor ny grej. Men i grund och botten så är det ju fokus på multiplayer. Det är ju det som är absolut viktigast i våra spel.
Vad har varit svårast under utvecklingen?
– Jag skulle säga att det som är svårast med det här och det är inte bara nu, utan det kommer att gälla hela vägen, att göra en framgångsrik uppföljare till ”BF2”. Många har många förväntningar, stora förväntningar, ibland lite galna förväntningar. Vi bryr oss väldigt mycket om vad vårt community tycker om våra spel, det är därför vi fortsätter att patcha spelen och släppa grejer, så det är väldigt viktigt för oss. Men ibland kan det vara svårt att sortera i det här sorlet. Om man skulle fråga tusen personer vad de vill se i en uppföljare till ”Battlefield 2” så är antagligen 75 procent överens, men de sista 25 procenten vill ha helt galna grejer. Förväntanshantering, det är en utmaning.
Du nämnde co-op. Ingår co-op i kampanjen?
– Det kommer att finnas en co-op-komponent i spelet, vi går inte in exakt på vad den är idag.
Men den ligger utanför kampanjen?
– Haha, som sagt, jag kan inte prata mer.
Använder ni klasserna från ”Bad company 2” eller några av kartorna från ”Battlefield 2”. Eller är allt nytt?
– Grundtänket här är att det ska vara nya grejer. Vi har en idé om hur många klasser vi vill ha och vi har ju lärt oss mycket. Men det kommer inte att vara någon revolution som får folk att trilla av stolen. Utan det handlar mer om att ta tillvara på det vi har lärt oss, använda det och sen vrida till det och putsa till kanterna.
Enorma kartor
Med nya Frostbite-motorn kan ni göra enorma kartor. Hur tänker ni hantera det?
– Det är en utmaning som påminner lite om den vi hade med ”Battlefield 2”. Vi har till exempel jetplan i spelet. Det innebär att de inte kan flyga exakt så fort som riktiga flygplan gör för de skulle de bara – ”swisch” – flyga förbi kartan och ingen skulle ha någon chans att träffa dem. Så man måste dra ner hastigheten på dem så att speldesignen blir rätt och stämmer överens med sten-sax-påse.
– Men kartorna blir ju större även för att kunna hantera dem och det blir längre mellan baserna och så. Och då kommer ju såna frågor som hur långt det blir för infanterisoldater att springa om de inte har tillgång till några fordon.
– En av grundidéerna med ”Battlefield 3” är att det ska finnas flera olika sätt att spela för olika typer av spelare. Vi ser väldigt tydligt i ”Bad company”-spelen att vi har en publik som älskar att spela tajta, urbana infanterisoldatkartor. Ibland till och med att de inte vill ha fordon alls överhuvudtaget. Det kommer att finnas såna kartor här också. Sen vet vi att vi har de som älskar att flyga jetplan och gillar stora episka stridsvagnsslag över långa avstånd. Sen det gäller att försöka förstå vilka spelare vi har och sedan bygga för både och.
Första delen av vår intervju med Karl Magnus Troedsson hittar du här.