Konservativt äventyr med ett stänk av hybris
Publicerad 2014-01-21
Efter all hajp, alla löften och alla investerade miljoner är Broken age en stor axelryckning
ÄVENTYR När Tim Schafers ”Grim fandango” släpptes 1996 skulle det bli starten på en ny epok för äventyrsspelen. Istället blev det slutet på en gammal.
Kritikerna pressade in så många superlativ de kunde uppbåda i sina recensioner av noiräventyret, men det enda utgivaren Lucasarts såg var de röda siffrorna i bokslutet. Några fler kommersiellt riskabla pekaklicka-spel skulle Schafer inte få ge ut.
Om ”Broken age” är något att gå efter var det kanske lika bra.
Fansen investerade 23 miljoner
Tim Schafer har alltid drömt om att få återvända till genren han en gång definierade. I början av 2012 tog han med sig insamlingsbössan till crowdfunding-sajten Kickstarter – där det visade sig att åtminstone 87 142 personer delade den drömmen. Att Schafer och studion Double Fine lyckades skramla till sig över 23 miljoner kronor – 840 procent mer än de bett om – blev ännu ett bevis på att relationen mellan konsument och kreatör inte längre behöver några mellanhänder. Det tycks också vara beviset på att kreativiteten kan hämmas även när publiken står för notan.
En värld av vackra oljemålningar
En pojke och en flicka spelar huvudrollerna i ”Broken age”. De tillhör skilda världar och varsin berättelse, men båda håller på att kvävas under tyngden av de sociala konventioner och bisarra krav vuxenvärlden förväntar sig att de blint ska acceptera. Deras väg framåt i konstnären Nathan Stapleys vackra oljemålningar till miljöer kantas av sedvanligt skeva shaferska figurer, även om manuset innehåller mindre slapstick och färre skämt än oldschool-fansen kanske trodde att de betalade för. I dess ställe finns en värme och empati för barndomens utsatthet, förmedlad av en man som hunnit bli både 46 år och familjefar. Och så långt är allt fint.
Skrattretande löfte
Frågan är bara vad spelet behöver mig till. Jo, jag ska peka och klicka förstås. Kombinera föremål. Lösa några enkla pussel, välja vilken av de tre valbara replikerna jag vill höra först i varje dialog. Man minns pixeljakten i äventyrsspelen från förr, de ändlösa vandringarna fram och tillbaka över miljöer man redan besökt, birollsfigurer som upprepade samma vitsar om och om igen, med det tålamod bara digitala karaktärer kan uppbåda. Den arkaiska spelmekaniken är i stort sett intakt här. I en dokumentär om arbetet med ”Broken age” säger Tim Schafer att han ”inte bara vill göra nostalgigrejen”. Efter fem timmar med hans pekaklicka-comeback framstår det citatet som större humor än alla repliker i spelet tillsammans.
Allt är förutbestämt
Det allra mest fundamentala problemet med ”Broken age” är att det saknar känslomässiga konsekvenser för spelaren. Jag kan både se och höra pojkens och flickans obehag, deras våndor och rädslor, men jag kan inte känna dem. Allt som sker i spelet är redan förutbestämt och spelas upp så fort jag trycker på rätt knapp vid rätt tillfälle. Det är ungefär lika interaktivt stimulerande som att spola framåt eller bakåt i en tv-serie.
I samma dokumentär uppger Schafer att han känner ett visst ansvar för att äventyrsgenren dog i och med ”Grim fandangos” kommersiella misslyckande. Det finns ett stänk av hybris i det uttalandet. Dessutom är det inte sant. Lucasarts slutade visserligen ge ut dem – så några av deras medarbetare valde att hoppa av och starta eget. De heter Telltale Games och de skapade det banbrytande ”The walking dead”.
Skänk era pengar till dem nästa gång.
Peter Ottsjö