Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Emil, Emilia

Det mest gripande – en psykisk dator

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2007-12-27

Peter Ottsjö om spelåret som gått

Det talade till den mest primitiva drivkraften människan har.

Överlevnadsinstinkten.

I spelet ”Portals” inledning befinner man sig i den första av en serie sterilt inredda testkammare. Man vet inte varför man hamnat där eller hur. Men man vill ta sig ut, till varje pris.

Och det blir starten för årets största spelupplevelse.

Vid en första anblick är det portalvapnet och dess konsekvenser som får en att häpna. Spelet är en korsbefruktning av shooter- och pusselgenren och ses ur första person. Genom att skjuta portaler på väggar, tak eller golv kan man nå platser som annars skulle varit omöjliga att ta sig till. Portalvapnet känns som rena trolleriet eftersom man skapar illusionen av en extra, fjärde, dimension.

Det är första gången sedan ödsliga ”Shadow of the colossus” jag fått känslan av något helt nytt i spelvärlden.

Något unikt.

Men ”Portal” visade också hur spel kan berätta en historia utan att – som brukligt – snegla åt filmens berättartekniska grepp.

Animationer.

Motion capture – den avancerade tekniken för att spela in och digitalisera mänskliga rörelser. Det har varit spelårets stora trend. Om hur kraften i dagens spelkonsoler skulle göra karaktärer mer levande än någonsin. Andy Serkis regisserade sagan om Nariko i ”Heavenly sword” som ett litet virvlande kammarspel. Svenske spelskaparen Christian Gyrling lyckades levandegöra Nathan Drake, den Indiana Jones-minnande skattletaren i ”Uncharted: Drake’s fortune”. I rollspelet ”Mass effect” kunde spelaren för första gången ta sig vidare genom att bara studera rollfigurernas minspel. Lönnmördaren Altaïr i ”Assassin’s creed” kändes nästan o-överträffat verklig eftersom hans fysiska tyngd var så välgjord att den påminde om vår egen.

Alla de här spelen försöker – med flera hundra miljoner kronor i insats – gripa tag i oss, få oss att känna med karaktärerna vi spelar eller möter, genom att efterapa film.

De lyckades ganska bra.

Men ”Portal”, som sannolikt inte kostade särskilt mycket att utveckla, berättade ändå årets mest gripande historia. Utan en enda mellansekvens, utan realistiska animationer, utan att någonsin ta spelaren ur själva spelet. Det vågade lita på spelmediets egen kraft och möjligheter.

Det enda som behövdes var en psykiskt trasig dator.

Genom hela ”Portal” guidas man via högtalare av en slags artificiell intelligens. En dator med en kvinnoröst som spänner en magnifik känslobåge över de hjärnskrynklande testkamrarna. Hon heter Glados och är klassiskt passivt aggressiv. Glad, uppsluppen och skämtsam till en början. Men ju längre man tar sig blir hon lynnig, hotfull, lögnaktig och mordisk.

Ändå är det svårt att inte känna starka sympatier med henne. Glados är mänsklig och trasig och man förstår att hon egentligen bara är väldigt sjuk. Det är givetvis både ironiskt och talande att den karaktär som kändes mest kött och blod under spelåret 2007 var en dator.

”Portal” är så genialt designat att utvecklaren Valve definitivt kommer att använda det på olika sätt i sina kommande spel. Det lär också kopieras av andra.

Precis som i verkliga livet handlar det om att överleva.

Det behöver i och för sig ”Portal” inte bekymra sig över.

Det är redan en odödlig klassiker.