Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Emil, Emilia

”Old republic” lånar – från fienden Blizzard

Publicerad 2011-11-18

Stor intervju med Hall Hood – manusförfattare till ”Star wars: The Old republic”

Den 20 december får “World of warcraft” sin första seriösa utmanare.

Det heter förstås "Star wars: The Old republic".

– Att utveckla det universumet var en möjlighet jag inte kunde motstå, säger manusförfattaren Hall Hood.

Premiären för “Star wars: The Old republic” närmar sig och främst i leden står Biowares manusförfattare, de som har till uppgift att visa världen att det går att berätta en historia också i ett nätrollspel. I “The old republic” har alla åtta klasser sin egen distinkta berättelse, allt ifrån smugglarens actionäventyr till Sith-krigarens mörka berättelse. Manusförfattaren Hall Hood har burit huvudansvaret för jediriddarens historia, en klassisk berättelse om kampen mellan kraftens ljusa och mörka, mer förrädiska, sida.

– Jag har tidigare mest skrivit manus för film och tv men har alltid gillat spel, särskilt Biowarespel, och det interaktiva berättandet. Självklart är jag också ett stort “Star wars”-fan och att bidra till att utveckla det universumet var en möjlighet jag inte kunde motstå.

Den som har spelat “World of warcraft” känner igen sig direkt i systemet i “The Old republic”. Hur avsiktligt var valet att lägga sig så nära Blizzards spel?

– Vår filosofi är att inte laga det som inte är trasigt. Och Blizzard har genom åren visat framförallt hur bra de är på att få in nya spelare och få dem att förstå hur spelet fungerar. Det var absolut ett avsiktligt val att folk skulle känna sig trygga i systemet, så att de också kan ta till sig vår berättelse.

I ett vanligt rollspel skulle jag säga att vägen är målet, medan ett nätrollspel börjar på allvar först när man tagit sig till maxnivån och “endgamet” börjar. Håller du med mig där?

– Inte alls! I ett traditionellt nätrollspel är det kanske sant, men inte när det gäller “The Old republic”. Vårt spel handlar inte om att grinda ihop gear för att till slut komma till de roliga delarna av spelet. Vår filosofi var att spelet skulle vara roligt från början, att snabbt kasta in spelarna i en berättelse där de spelar avgörande roller i galaxens öde.

Men jag antar att åtminstone sättet att berätta historien förändras när man väl når maxnivån? Varje historia har ju ett slut och sedan går spelet över mot mer traditionellt material med raider, pvp och så vidare.

– Men det behöver inte vara så. Det behöver inte sluta kännas personligt. I “eldergamet” - och notera att jag säger “eldergame” och inte “endgame” eftersom spelet inte slutar där - vill vi att spelarna kommer att fortsätta berätta sin historia.

Har du något exempel på hur ni kommer att uppnå det?

– Ett exempel är att lägga vikt vid hur spelarens val har sett ut tidigare. Din karaktär kommer fortfarande att vara en viktig figur och ha stora saker att uträtta i galaxen. Och olika spelare kommer att bemötas på olika sätt beroende på de val han eller hon gjort tidigare.

– Precis som i en tv-serie finns det olika linjer i berättandet som börjar, slutar och korsar varandra mellan avsnitt och säsonger. Och ju längre man kommer i berättelsen, desto mer storslagna blir de skeenden som spelarkaraktärerna är indragna i. Och även om varje klass kommer att få se vissa trådar knytas ihop så slutar inte berättelsen där. Vi har redan våra författare i arbete för fortsättningen.

En liten kontrovers i berättandet har ju varit det faktum att man kan spela om era grottor, som i “The old republic” kallas flashpoints, trots att de också innehåller story och på så sätt “ändra det förflutna”.

– Det är egentligen inte så stor skillnad mot att se om sin favoritfilm. Skillnaden här är att du har möjlighet att spela om den, fast kanske med en ny klass eller genom att göra andra val. Flashpoints handlar trots allt i första hand om gameplay. Du har redan fått din storybelöning för att spela igenom dem, om du återvänder är det för själva spelupplevelsen. Och är du rollspelspuritan är det inte som tvingar det att spela om en flashpoint.

Jämfört med många andra nätrollspel är varje spelare verkligen en hjälte eller storskurk i “The old republic”. Vad säger du till dem som hellre vill spela en vanlig invånare i “Star wars”-universumet?

– Ingen är en vanlig invånare i vårt spel, helt enkelt för att det är inte vad “Star wars” handlar om. “Star wars” handlar om att förändra galaxen. Det ska vara storslaget. Det finns många andra spel där ute som erbjuder möjligheten att leva ett vardagligt liv i en konstgjord värld, och det är ingen fel i det. Men vill man berätta en historia så förutsätter det episka, heroiska element.

Det “Star wars” som en gång revolutionerande science fiction-genren känns avlägset i dag, bland alla leksaker, barnfilmer och en George Lucas som inte kan hålla sina tassar borta från sina filmer.

– Haha. Men det “Star wars” som jag växte upp med finns fortfarande där. Jag kan fortfarande se mina favoritfilmer. Men “Star wars” har blivit ett sådant kulturellt fenomen som betyder olika saker för olika människor. Min dotter är tre år och hon vet redan vad “Star wars” är. Jag behöver inte gilla det själv, men jag kan inte säga vad någon annan ska gilla. Men min bild av vad som är “Star wars” är klar, och det är också den sidan som kommer ut genom det jag skriver för spelet. Och det är i första hand de två första filmerna i originaltrilogin. Det är det jag försöker fånga i mitt skrivande.