Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Emil, Emilia

”Konkurrenternas spel är bara en dålig kopia”

Uppdaterad 2011-10-26 | Publicerad 2011-03-04

Första delen av vår stora intervju med Patrick Bach

”Battlefield 3” är det största spel Dice någonsin gjort.

Patrick Bach är mannen som leder arbetet.

I en stor intervju i tre delar pratar han om fansens förväntningar, samarbetet med svensk militär och om pacifisterna som älskar att leka krig.

Idag: ”Klassikern är att många påstår att ’Battlefield 2’ var ett realistiskt spel.”

Vi har precis avslutat en omröstning på vår Spela-sajt. Läsarna fick svara på frågan: vilken spelserie är bäst – ”Battlefield” eller ”Call of duty”? Nästan 9000 röstade och 59 procent valde ”Battlefield”.

– Yes! Bra.

Det känns som om ni har medvind nu. ”Bad company 2” har sålt i över fem miljoner exemplar.

– Just nu känns det som om vi har väldigt mycket medvind. Senare än när vi tycker att vi borde fått den. Vi har alltid tyckt att ”Battlefield” har varit the shit. Ibland har vi känt att folk inte fattar att konkurrenternas spel bara är en dålig kopia på vårt, men med en liten twist på det.

”Vi gick på myten”

Var det för att ni dröjde med att göra konsolspel?

– Jag tror att vi kanske fjuttade lite för mycket i början när vi gick över till konsol. Och vi gick på den här myten som alla tjatade om, ”konsolspelare är ju lite lalliga”. Så vi försökte förenkla konceptet i ”Bad company 1”. Koka ner till essensen, ”det här borde man klara av”, haha. Och så ville vi verkligen göra en singelspelarkampanj. ”Battlefield” är en bra verktygslåda för det. Så det var ett dubbel experiment: gå över till konsol, göra en mer strömlinjeformad upplevelse och även testa att göra en kampanj för en spelare.

– Sen tycker jag inte att ”Bad company 2” är ett enklare spel än ”Battlefield 2”, även om många ”känner” att det är det. Men faktum är att det är både djupare och mer komplicerat. Däremot har vi blivit bättre på att paketera det så att man förstår. Det kan vissa störa sig på. De vill att det ska vara lite komplicerat och har ansträngt sig för att förstå allt i ”Battlefield 2”. Och nu kan vem som helst göra det, då känns det fördummande trots att det egentligen handlar om att vi lär alla att kontrollera den här ganska avancerade upplevelsen.

”Battlefield 2 är en katastrof”

Jag antar att det är en kritik ni gärna tar.

– Alltså, vi måste ju ta den. Vi vet ju att det inte är sant. Vi vill göra det lättare för alla att spela spelet, att de ska kunna göra de mest basala sakerna. Sen vill vi fortfarande ha kvar djupet. Och göra det ännu djupare.

– Klassikern är att många påstår att ”Battlefield 2” var ett realistiskt spel. De påstår att det var en simulation, mer eller mindre. Jag rekommenderar i så fall alla att gå tillbaka och spela ”Battlefield 2” och titta på gamla filmer hur det faktiskt ser ut. Det är inget vi är stolta över med dagens ögon. Då var vi stolta, då tyckte vi att det var riktigt coolt och snyggt. Men om man jämför med ”Bad company 2” är det katastrof. Däremot kan man ha väldigt roligt med det, själva mekaniken och grunden är ju fortfarande ”Battlefield”. Det är ju fruktansvärt roligt att spela. Men om man tittar på presentationen och grafiken, hur vapen och fordon ser ut och fungerar så är det ju milsvida skillnader jämfört med ”Bad company 2”. Och jämfört med ”Battlefield 3” så går det inte ens att diskutera, det är inte i knutarna.

Spelfansens inställning är paradoxal på det sättet. De älskar det nya, nästan inget hajpas på samma sätt som i spelvärlden. Samtidigt som de är djupt nostalgiska. Man ska inte pilla på gamla grejer.

– Nej, vi är förhållandevis förskonade även om vi har hela det här arvet: ”ni borde göra exakt som ’Battlefield 1942’, fast snyggare och bättre”. Utan att de går in på vad det innebär. Det ska bara vara samma. Fast bättre.

”Man får helt enkelt försöka lita på oss”

Men nu ger ni dem det också, med de fyra kartorna i ”Back to Karkand”.

– Precis. Det vill vi ju själva också. Se Karkand genom dagens högteknologiska filter och med all den kunskap som vi byggt. Många tror fortfarande att ”Strike at Karkand” var en stadsbana. Men om man tittar på den så är det ju ett fåtal husliknande objekt som som är utplacerade på något som liknar en gata. Det är inte mycket mer än så. Men det känns som en stad och det känns coolt. Och det är den känslan vi vill komma tillbaka till men ta det ännu närmare det som faktiskt var originalidén. Och han som designade ”Karkand” sitter ju i teamet. Och han om någon vet vad ”Karkand” ursprungligen var tänkt att vara. Han är med och gör ”Karkand” i dess originalvision.

– Och givetvis kommer folk bli besvikna för att ”alldeles vid den där punkten där jag stod och sköt runt det där hörnet som jag älskade” kanske inte finns kvar. Och det är precis som du säger, folk är väldigt nostalgiska. De har sina grejer som de kommer ihåg från ”Battlefield” som de vill ha kvar. Men vi vet vad ”Battlefield” ska vara, vi har ju byggt ”Battlefield”! Vi försöker nå närmre vår egen vision av vad ”Battlefield” ska vara. Man får helt enkelt försöka lita på att vi bryr oss och försöker göra det bästa ”Battlefield”-spelet.

Imorgon: ”Varje dag tänker man ’vad fan håller vi på med?' Det här är så stort så att...”

Aftonbladets
bloggar