”Halo” blir aldrig bättre än så här
Uppdaterad 2011-12-07 | Publicerad 2011-11-27
Halo anniversary utklassar allt Bungie gjort sedan 2001
FPS Jag vet inte riktigt när det sjönk in.
Kanske var det någonstans mellan första och andra genomspelningen. Eller fjärde och femte. Eller sjunde och åttonde. Eller elfte och tolfte.
Någonstans blev det bara så självklart att ”Halo” var det enda spel jag egentligen behövde. Varje gång jag blivit klar med – eller, oftare, tröttnat på – ett annat var det ”Halo” jag återvände till. Och varje gång bara växte det som redan från början hade känts som det definitiva fps:et. Det var ett spel som fick mig att se min största hobby i ett helt nytt ljus – och som snart blev en ännu större hobby i sig.
Många andra var precis lika exalterade, men jag förstod aldrig varför. Överallt kunde man läsa lyriska utläggningar om storyn, atmosfären, musiken, grafiken – de mest banala byggstenarna i Bungies magnum opus. När ”Halo” – den friaste shootern någonsin – hyllades var det ofta för scriptade ögonblick som landstigningen i början av början av Silent Cartographer (för övrigt en av spelets sämsta banor). Samtidigt kritiserades bandesignen som ”enformig” och fienderna som alldeles för fåtaliga.
Det var som att se folk spela gitarr med fötterna: vilket vackert instrument, men varför låter det så konstigt?
Blåst på upplevelsen
2011 spelar jag ”Halo” igen, och alla pusselbitar ligger kvar precis där Bungie lämnade dem i all hast inför lanseringen för tio år sedan. Storyn är fortfarande en supercut av alla klyschor från alla science fiction-filmer som gjorts. Musiken är fortfarande ett märkligt mischmasch av soft 80-talssynth och svulstiga, opersonliga actionteman. Grafiken är fortfarande allt annat än vacker. Vissa aspekter av bandesignen är fortfarande förvirrande. Och att spela det är fortfarande bland det roligaste man kan göra med en handkontroll i handen.
Haken är att de flesta aldrig får chansen att upptäcka det här. Svårighetsgraden är, som i de flesta spel, förinställd på Normal. Men till skillnad från de flesta spel är ”Halo” på Normal som ”Street fighter” utan eldbollar, Mario utan hoppknapp, ”Gran turismo” utan hjul. Eftersom ”Halo” är känt för sitt co-op-läge, och eftersom ytterst få spelare ens kommer på tanken att höja svårighetsgraden i något spel, kan de flesta rusa igenom kampanjen med avtryckaren i botten och hjärnan i viloläge. Och det går väl an, om man kan leva med insikten att man just blivit blåst på det senaste decenniets största spelupplevelse.
Fps-genrens ”Dark souls”
Ska man spela ”Halo” på riktigt måste man höja svårighetsgraden till Legendary – fps-genrens svar på ”Dark souls”.
Och det är här det händer.
Master Chiefs rustning förvandlas till ett lättare vindställ. Fiendernas plasmakarbiner pumpar ut skott som bränner igenom sköldarna innan man ens förstår att man är träffad. Helt plötsligt får man finna sig i att retirera och planera istället för att bara rusa in och tömma varje rum med några ton bly.
Det är en upplevelse som pendlar mellan eufori och rent självplågeri. Om det restes en gravsten varje gång man dog skulle varje bana bli rena häcklöpningen. Så man tvingas spela smart – eller inte alls. Och inte ens om man väljer det förstnämnda alternativet är minsta framgång garanterad. Bara att ta sig igenom spelets första rum är en utdragen mardröm ingen kommer glömma.
Inga av de trick man lärt sig i andra spel har något praktiskt värde i ”Halo” på Legendary. När fienderna är i numerärt överläge, exempelvis förskansade i trygghet på andra sidan om en bro, vägrar de låta sig luras att lämna flocken. Men när man flyr som ett panikslaget villebråd över ett öppet slagfält kan de förfölja en i vad som motsvarar en virtuell kilometer. Och tillsammans är de snudd på oslagbara. Det är som att springa in i en mur av plasma. Vissa av striderna är större mentala utmaningar än allt man stött på i ”Riven” eller ”Braid”. Och den enda belöning man får när man väl tagit sig igenom dem med ens en millimeter av livet i behåll är att man låser upp en ännu svårare passage.
Därför måste man lära sig utantill vilka vapen som är tänkta att ta ut vilka fiender. Därför vänjer man sig vid att skjuta soldaterna på ens egen sida bara för att plundra deras lik på ammunition. Därför tvingas man väga varje granat på guldvåg.
Enorma kickar
Speldesignen är så finkalibrerad att Nintendo skulle kunna lära sig ett och annat av den. Byteshandeln mellan vansinne och segervisshet regleras av en fast växelkurs spelet igenom; hur mycket man än våndas, hur många gånger man än kramar handkontrollen så hårt att den nästan börjar blöda, slutar aldrig kickarna skicka upp en högt bland molnen.
”Halo” kryllar av klassiska ögonblick, och inte ett enda av dem är scriptat. De där sekunderna av vitglödgat vanvett när man kastar in en granat i ett rum fyllt av fiender, rundar hörnet och ser små livlösa kroppar och annan bråte sprätta ut, som om man placerat en smällare i en myrstack. När man i vild panik lyckas sänka ett par Hunters, spelets tyngst bepansrade och mest aggressiva fiender, med varsitt skott i ryggen efter en evighetslång dödsvals. Eller när man på tionde försöket lyckas storma sig igenom en smärre brigad av fiender och kapa deras Banshee-skepp mitt framför näsan på dem, för att sedan sväva upp som en skimrande dödsängel i skyn.
Revolutionerade hela genren
När det släpptes var ”Halo” ett statement, lika koncist som sin titel. Det bröt rakt av med fler fps-konventioner än folk egentligen förstod. Borta var idiotiska regler som att varje bana skulle vara svårare än den förra, varje nytt vapen så kraftfullt att resten av arsenalen blev utdaterad i samma ögonblick som man plockade upp det. Istället handlade allt om en begränsad uppsättning verktyg som banade väg för en oändlig variation. Varje inslag var som en ton i samma perfekt stämda ackord. Och varje liten revolution – från de självreparerande sköldarna till att man bara tillåts bära två vapen åt gången – var så viktig att det är omöjligt att föreställa sig hur fps-genren skulle se ut utan dem.
Men frågan är om ens Bungie själva förstår vidden av vad de lyckades åstadkomma. Steget från ”Halo” till dess uppföljare är lika stort, och lika snett, som det mellan ”Super Mario 64” och ”Super Mario sunshine”. Redan i ”Halo 2” försökte Bungie förbättra det som redan var perfekt genom att ösa in features – nya vapen, ombalanserade fiender, bossar – som fick allt det de byggt upp att kantra. Och det framstår ändå som ett under av återhållsamhet jämfört med alla den här generationens uppföljare (snart fyra stycken), med sin alltmer tärande militärfetisch och växande persongallerier. ”Halo”-serien har snurrat in sig i ett skrattretande intrikat narrativ med samma elegans som en katt trasslar in sig i en plastpåse. Och tyvärr har spelmekaniken gått i samma riktning. Inför varje nytt spel har Bungie breddat och balanserat om arsenalen och övriga features med en slumpgenerators förutsägbarhet och konsekvens. Det är talande att det i ”Halo” fanns åtta vapen – och 24 i ”Halo: Reach”.
Allt rätt från början
”Halo anniversary” hanterar arvet något bättre än Bungie själva hittills lyckats göra. Ansiktslyftningen i sig är inte särskilt smickrande, men bara vid några tillfällen ser det så illa ut att man sträcker sig efter knappen som teleporterar en tio år bakåt i tiden, rakt in i originalets grafikmotor. Att musiken spelats in på nytt gör ärligt talat varken från eller till, även om fans av det berömda gitarrsolot lär bli besvikna på att det tolkats om. Multiplayerläget har bytts ut mot samma som ingick i ”Reach”, men nu med de klassiska kartorna från originalet. Det känns ärligt talat inte som någon större förlust – dödsmatcherna är den enda punkt där den här serien verkligen bara blivit bättre och bättre för varje ny release.
Men framför allt är ”Anniversary” en påminnelse om hur mycket som var rätt från början och som sedan dess sabbats helt i onödan: frånvaron av osynliga väggar, Banshee-skeppens fysik, Warthog-kulsprutan som kan avfyras i en timme utan att överhettas, den klädsamt minimala mängden mellansekvenser.
Det kan vara lätt att glömma allt det här tio år efter att Bungie lyfte en hel genre till nästa nivå på sina bara axlar.
Men 2011 är det lika självklart som det var 2001 att ”Halo” är det roligaste fps som någonsin skapats. Och att Bungie aldrig någonsin kommer kunna överträffa det.
Varken på första, femte eller tolfte försöket.