Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Kristian, Krister

Feelbad senaste speltrenden

Självmord och dåligt samvete nästa intäktskälla i dataspel

Mitt ibland tidningshyllornas photoshoppade män och kvinnor tittar en liten flicka oroligt över sin axel. Hon är täckt av blod och smuts. Hon greppar krampaktigt om en hammare. På svenska PC Gamer – liksom på de flesta spelmagasins – förstasidor brukar man porträttera manliga machofantasier från de största utgivarna. Men här är det nu ett tioårigt barn som ska sälja Sveriges största speltidning.

Naturligtvis är beslutet kommersiellt. Flickan, Clementine, råkar sedan något år tillbaka vara en av spelvärldens mest omtalade karaktärer. Hon är centralgestalten i spelatiseringen av Robert Kirkmans zombieserie The walking dead, vars första säsongs fem episoder sålt i över 17 miljoner exemplar. En andra säsong hade premiär sent i fjol.

När så mycket av den interaktiva kulturen handlar om att sätta ett vapen i hand på konsumenten och be hen skjuta sönder allt som rör sig är de odöda tacksamma fiender. Att förpassa dem tillbaka in i ickeexistensen är ju ändå att göra dem en tjänst. Men i The walking dead kan man inte vinna genom att slå in skallen på en zombie med en golfklubba. Och det är själva poängen.

I The walking dead spelar man rollen som den morddömde Lee Everett. Av en tillfällighet möter han flickan Clementine i postapokalypsens övergivna städer. Hennes föräldrar är försvunna. Det är upptakten till en resa där framåtrörelsen visserligen är geografisk, men som framför allt handlar om att besöka de minst angenäma platserna i det mänskliga psyket. Spelaren blir omgående en faders­figur åt Clementine medan hon, med barnets skoningslösa uppriktighet, agerar moralisk kompass.

I det provisoriska och laglösa mikrosamhälle man plötsligt delar med andra överlevare blir stämningen snabbt lika infekterad som de smittade horderna av rastlösa zombier som väntar i skuggorna. Spelet leker med empati och medkänsla bara för att kunna tvinga in spelaren i etiska återvändsgränder. I varje episod står man inför flera vägskäl i berättelsen där inget av valen känns rätt. Hur ska man ransonera maten? När två karaktärer man hunnit knyta starka band till riskerar att dö samtidigt, vem väljer man att skona?

– Det finns inga goda val, säger manusförfattaren Harrison G Pink till sajten Shacknews. Det finns inget optimalt sätt att spela The walking dead på. Och i Clementines närvaro blir det ännu grumligare. Man vet att hon tittar på.

På en skola i norska staden Bergen har läraren Tobias Staaby valt att använda The walking dead när han undervisar i etik och moral på religionstimmarna. Var och en av gymnasieeleverna har fått anta rollen som Lee Everett och välja väg i spelet individuellt, utifrån sin egen övertygelse. Därpå har man diskuterat de enskilda besluten kollektivt i gruppen.

– Jag ville skapa en bra katalysator för en debatt om etisk teori och etiska dilemman. Det här spelet ger studenterna utrymme till det, säger Staaby till NRK.

Det är ingen tillfällighet att Telltale Games, studion bakom The walking dead, är oberoende. Det är heller ingen tillfällighet att de lanserar sina spel uppstyckade i episoder, eller att de distribuerar dem enbart digitalt. Det är precis så här det interaktiva mediets mest vågade idéer levereras nuförtiden, samtidigt som storbolagens trögkörda och dyra maskineri av fysiska utgåvor bara tillåter sånt som fungerar sedan gammalt; sportspel, skjutspel, racingspel, rollspel. Indiestudiornas genomslag är både kreativt och kommersiellt. Deras framfart på PC-datorer, mobiltelefoner och surfplattor har fått gamla pompösa auktoriteter som Sony (Playstation) och Microsoft (Xbox) att plötsligt uppvakta även de minsta med all charm de kan uppbåda.

Men The walking dead har också blivit affischnamnet för en ny våg av spel. De som ska få oss att må dåligt. Feelbadspelen. Samvetsspelen.

På kritikernas årslistor i fjol hade Papers, please nästan alltid en framskjuten position. Självaste New Yorker utsåg det till årets spel. I det hamnar man i uniformen på en lågavlönad gränsvakt på en flygplats. Att ta emot mutor kan innebära att man släpper in misstänkta terrorister i landet, men också att man kan ställa mat på bordet åt sin familj.

Cart life av solodesignern Richard Hofmeier kom visserligen redan 2011, men det var först i fjol hans historia om vardagscykelns ändlösa tristess fick den uppskattning det förtjänade, inte minst tack vare tre av de finaste utmärkelserna på Independent games festival. The novelist utspelar sig hos en dysfunktionell familj, Actual sunlight är en mans långsamma färd ner i en djup depression, med självmordet som slutstation.

Speldesign brukar handla om att ge spelaren en känsla av att vara oövervinnerlig. Interaktiviteten är verktyget för att skapa en eskapistisk maktfantasi. Men gemensamt för feelbadspelen är att de i stället begränsar våra valmöjligheter, eller att konsekvensen av våra beslut är negativt laddade hur vi än gör. De stryper tillförseln av belöningssubstansen dopamin, snarare än att, som brukligt, öppna kranarna.

När vi inte längre kan manipulera situationen känner vi oss utsatta och arga, precis som vi gör i riktiga livet. Begränsad interaktivitet kan vara minst ­lika värdefull som komplexa, omsorgsfullt designade system i det avseendet, förklarar Aftonbladets egen kritiker Carl-Johan Johansson vars sajt Blog em up också rymmer de bästa texterna som skrivits om de här spelen.

Feelbadspelen är knappast någon tillfällig nyck. Tvärtom är de skapade av människor som tröttnat på bilden av interaktiv kultur som bara tanklöst triggertryckande för tonåringar, för en publik som vuxit upp med spel men numera vill ägna sig åt något annat än att hoppa fram i nästa Super Mario. Det här skiftet märks också i bevakningen. Allt mer redaktionell yta – både i breda medier och på nischade sajter – ägnas åt oberoende studior med innovativa idéer.

I år kommer vi att tala mycket om That dragon, cancer, där utvecklaren Ryan Green försöker illustrera hopplösheten, ångesten och skräcken man måste lära sig att leva med när ens barn kämpar mot en obotlig form av cancer. Ryans son, Joel, fick diagnosen när han var ett år gammal. I dag är han fyra och har överlevt sju svårartade tumörer. När folk frågar varför Ryan Green vill ventilera sin smärta via ett datorspel brukar han svara med en retorisk motfråga.

– Vilket annat medium äger förmågan att kommunicera den här sortens maktlöshet?